Entrevista Completa Com O Produtor de Alan Wake

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– Então, o que você pode me falar sobre Alan Wake?

– Eu não posso dizer muita coisa agora, hehe. Vamos fazer desse jeito: você pergunta e eu tento responder do melhor modo. Como vocês sabem, nós não mostramos nada na Game Developers Conference. Isso deve ser suficiente para mostrar que nós não gostamos de mostrar um projeto durante seu desenvolvimento.

– Esse jogo foi anunciado há alguns anos, mas nós ainda não sabemos muita coisa de como é o jogo. Você pode nos dizer algo?

– Ok, bem, Alan Wake é um jogo baseado em seu enredo. É um thriller psicológico de ação, e Alan Wake é um escritor.

– Já que ele é um escritor, como vocês estão fazendo as partes de ação? Vai ter muita, como em Max Payne ou é diferente?

– Alan Wake tem bem menos ação do que Max Payne.

– Vocês comparam Alan Wake com algum outro jogo, como a franquia Silent Hill? Existe pouca ação, misturada com exploração e puzzles?


– Sim, a essência é essa, na parte da ação. Mas Silent Hill é um jogo com monstros, e nós tentamos nos manter fora deste estilo, para não perder a autenticidade.

– Eu pensei mais na relação entre ação e exploração.

– Esse jogo é bastante focado no enredo, e este fator é o mais importante do jogo, inclusive até mais que em Silent Hill. O enredo contado de forma inteligente é importante para nós, e nós temos um forte enredo, com uma forte atmosfera e um forte espírito. Nós queremos que tenha uma razão para o perigo, em vez de monstros pulando em você, algo que nós não estamos interessados.– A iluminação é um fator muito importante no jogo, e de um modo que nunca foi antes utilizado em qualquer outro jogo. A Remedy sempre tentou trazer algo novo, e este é o caso.

– Isso quer dizer que a luz é o “novo” bullet-time?

– O Bullet-time foi algo que nós começamos, e é assim com a luz também. A iluminação é um fator importante em Alan Wake, e é usada em todos os elementos do jogo. Nós checamos o clima, a simulação entre dia e noite, mas o que nós mais verificamos é a presença de iluminação no jogo.

– Isso quer dizer que o tempo é dinâmico ou que vocês decidem como vai estar em um certo momento?

– Nós decidimos a atmosfera e você foi bem preciso. Tudo no jogo pode ser influenciado pelo clima. Se você está dirigindo e está no meio de um temporal, vai ser pior do que com tempo bom. Neste caso, o clima é dinâmico, já que influencia o modo de você jogar. Se está com neblina, você não vai ver muito bem, e nós checamos cada detalhe disso para ficar perfeito. Uma coisa que você deve lembrar é que o conceito é muito novo.

– Muitos vão ler isso e dizer: “Ah, eu já vi a luz em um jogo antes, eu já vi iluminação dramática, eu já usei uma lanterna.” Então, isso quer dizer que a iluminação em Alan Wake é bem diferente do que já vimos?

– Sim, e há interferência no combate também.

– Essa pergunta pode ser simples, mas o que você faz nesse jogo? A maioria dos jogos de hoje é sobre luta e tiroteio. Então, quando você não está no meio de um combate, o que você faz?

– Vamos começar com a história, e quem é Alan Wake. Ele é um autor best-seller, mas ele tem um problema: não escreve há dois anos. A sua esposa, Alice, leva ele para a pequena cidade de Bright Falls. Mas tudo vai terrivelmente errado. Alice desaparece, e Alan precisa achá-la. Ele presencia seus pensamentos, assim como pesadelos. Nós temos esse elemento dos pesadelos, e muitos outros que você não sabe bem o que é, e isso dá um ângulo realmente interessante em termos de jogabilidade também. E, de novo, eu devo falar do aspecto psicológico, mas aí seria falar demais.- Pense em séries como 24 Horas, Lost, Prison Break e como o episódio acaba com um clima de você ficar na cadeira e passar para o próximo episódio para saber o que vai acontecer. Isso é algo que nós queremos em Alan Wake, e nós estamos bem perto. Foi um longo processo, e nós trabalhamos por cinco anos, e tivemos diversos altos e baixos para descobrir a coisa certa. Mas agora nós achamos, e o desenvolvimento está excelente.

– Já que houveram altos e baixos, isso quer dizer que o conceito mudou?

– O conceito não mudou muito, mas nenhum consegue continuar firme até o final. Respostas para como nós revelamos isso nem sempre apareciam, e é por isso que foi como uma montanha-russa durante o processo. Nós sempre soubemos como nós queríamos entregar, e nós sempre nos cobramos muito quanto a isso, e nós achamos um jeito de fazer ideias difíceis se tornarem algo real. Eu posso dizer que esse é um conceito totalmente novo.

– Eu ainda não entendi bem o que você realmente faz no jogo.

– É um jogo em terceira pessoa. Nós temos tiroteio, ação, exploração, dirigir carros, perseguições…Tem muita coisa diferente. É feito no formato de episódios, em vez de níveis. E cada episódio tem um conteúdo diferente.

– Então, o quão longo é um episódio?

– Eu não posso falar disso ainda, mas eu posso dizer que cada episódio é único e diferente em termos de conteúdo. A essência é sempre a mesma, e os controles também, mas a atmosfera é completamente diferente. Você viaja entre diferentes áreas, como Bright Falls em Washington, e assim vai. Alan Wake está tentando achar as páginas de seu manuscrito.

– Seu manuscrito? Como ele perdeu as páginas?

– É…isso ainda é um mistério.

– Eu entendo que vocês não podem dizer quando o jogo sai, mas quando nós veremos mais sobre o jogo?

– Espero que logo, mas não posso lhe dizer nada.

– Os gráficos mudaram desde o primeiro trailer? Não necessariamente em termos técnicos, mas sim artísticos, já que está em desenvolvimento há alguns anos?

– Da perspectiva técnica, o desenvolvimento foi contínuo durante o processo. Certamente, não estamos desatualizados neste aspecto.

– Aí está o problema. Muitas pessoas se preocupam muito com isso, sendo algo que determina uma compra.

– Eu posso dizer que, quando Alan Wake sair, será um dos jogos mais bonitos já vistos.

– Qual é a parte mais importante? A artística ou a técnica?

– Diria que é a artística. Nos focamos muito nos detalhes. É bem bonita.

– O quão importante é o som no jogo? Som ambiente e música…

– O som ambiente será de primeira classe. A música também é importante para colocar o clima certo no jogo. Nós temos inspirações em filmes e séries, onde a música é importante para criar a atmosfera certa. Nós vamos usar a música para mostrar ao jogador uma dica do que pode acontecer, ou fazê-lo acreditar que algo vai acontecer

-Isso é um thriller, e nós usamos o som para fazer os jogadores viajar numa montanha-russa (Nota: momentos de altos e baixos); Nós não temos monstros e ninguém que pula em você. Não é tão simples. Nós trazemos algo para o jogo psicológico, e é algo novo. É fácil criar um jogo onde zumbis/monstros te dão medo, mas para fazer isso algo psicológico, você deve ter a atmosfera certa, assim como pessoas que você gosta.- As pessoas vão gostar de Alan Wake.

– Como a história vai ser contada? Tudo vai ser dito no jogo, ou vocês vão usar técnicas no estilo de Max Payne?

– Infelizmente, não posso dizer muita coisa, mas a história é bem importante.Nós temos uma forma de contar que nem sempre é feita num jogo, como uma pessoa ou é boa ou é má. Eles sempre estão com o espírito certo. Autenticidade é muito importante, e é algo que os atores vão refletir. Alan e Alice são de Nova Iorque, então têm o sotaque de lá. O mesmo é feito com o pessoal de Washington.- Nós concetramos nisso para mostrar aos jogadores que tal coisa pode acontecer. Nós teremos um enredo realístico.

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por Spyke Postado em +News+

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